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樂趣:“策略性、隨機性、挑戰、節奏”

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當你去問一個設計者:你覺得游戲最本質的樂趣是什么?有的人說:是因為玩起來刺激;有的人說:是因為可以跟其他人一起玩;有的人說:是因為有琢磨空間;也有的人說:達成目標時很有成就感。等等,答案各不相同。

 

其實,就像每個人的審美各不相同一樣,每個人對樂趣的感知角度和深度也是不一樣的。有的人在意表層的樂趣,有的人更在意深層次的樂趣,而且你不能說誰對誰錯,因為都合理、都需要滿足。

 

從馬里奧到星際爭霸,從傳奇到夢幻西游,再從植物大戰僵尸到COC,畫面風格截然不同,核心玩法截然不同,設計思路截然不同,但有一點是相同的:好玩。

 

我把這些“好玩”游戲的最本質樂趣元素歸結為四點:“策略性、隨機性、挑戰、節奏”。越是能把這四點整合得越好越完美的游戲,就越容易做到持續的好玩。

 

策略性:就是要有思考,要作出判斷,要能尋找決策。核心詞是“克制”,更高級的策略性是“循環克制”。業內一直以來有個觀點甚囂塵上:“簡單粗暴”。事實上,如果你的游戲真的只做成了簡單而忽略了策略性,它會像白開水一樣毫無味道,自然也吸引不了玩家持續玩下去。

 

隨機性:就是要有變化,不要千篇一律,不要完全可預測,要有期待,要有一定的不可知性。傷害的隨機、AI的隨機、路線的隨機、甚至是付費的隨機等等,它滿足的是“好奇”、“占便宜”、“反傳統”和“賭徒”的心理。

 

挑戰:就是在規定的時間以特定方式達成特定目標。“時間、操作”是挑戰的設計要素,“眼、耳、手、腦”是我們借以完成挑戰的工具,需要的工具越多以及協調性要求越高則挑戰的難度越大,但樂趣也越深,成就感越強。

 

節奏:這是控制玩家情緒和持續性最重要的設計點。速度要有快有慢,壓力要有大有小,目標要有近有遠,獎勵要有好有差,有情緒的起伏才有體驗的代入,四平八穩的節奏只會讓人覺得木訥而毫無激情。

 

以上四點:“策略性、隨機性、挑戰、節奏”,前兩者更側重核心玩法規則,后兩者更側重整體架構設計,只要這幾點做到位了,哪怕你的游戲只是一個簡單架構的游戲也會讓玩家感受到強烈樂趣。

 

相反,如果這些未做到位,只是不斷在游戲中添加這個系統那個系統,做這個社交那個社交,所起到的效果都會大打折扣而且讓團隊疲于奔命。

 

經典之所以成為經典,是因為它們在這些方面無懈可擊。